Senin, 14 Januari 2013

Desain Pemodelan Grafik


Pengertian desain pemodelan grafik

Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama yaitu desain. Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
Kata kedua yaitu pemodelan. Pemodelan bersal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix – xii). Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Dan kata ketiga adalah grafik adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi juga merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

UNSUR UNSUR DALAM DESAIN GRAFIS

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut seperti garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.  Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi :Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package : Perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) (contoh : OpenGL)
  5. Application program : Memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  6. Citra : Merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Daftar beberapa software yang mendukung Desain Grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

sumber referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://damandiri.or.id/file/abdwahidchairulahunairbab2.pdf
http://carapedia.com/pengertian_definisi_grafik_info2124.html
http://aaf-aafwulan.blogspot.com/2011/09/desain-pemodelan-grafis.html
http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://archavesta.wordpress.com/2012/10/02/graphic-design/
http://task-campus.blogspot.com/2011/11/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/

Selasa, 20 Desember 2011

Mengambil Objek dengan Filter Extract Selection

Dalam tutorial kali ini kita akan membahas ‘Filter Extract Selection’ , secara sederhana Filter Extract Selection itu adalah mengambil sebagian objek dari objek tertentu. Dalam hal ini sama saja memisahkan sebuah objek dari objek indungnya. Karena ada banyak seleksi dalam photoshop maka tutorial ini secara khusus membahas seleksi dengan filter --> extract caranya adalah sebagai berikut :

Langkah pertama cobalah kita membuka sebuah gambar. dalam contoh tutorial ini saya menggunakan gambar keris :



Lalu setelah itu klik filter > extract , lakukan seperti gambar berikut :



Maka akan ditampilkan jendela Extract setelah itu klik pada Mark the edges, seperti ditunjukkan pada gambar :



Setelah itu buat lingkaran mengelilingi gambar yang ingin diseleksi, seperti :



Lalu klik pada “ Fill the area you want to retain “ dan klik ditengah tengah warna hijau sehingga gambarnya menjadi :



Setelah itu klik preview untuk melihat hasilnya, misanya seperti ini:



Setelah itu jika seleksi sudah dirasa bagus , klik oke maka jendela extract akan secara otomatis tertutup dan kita akan kembali ke work area photoshop.

Selesai, selain itu bisa digunkan juga untuk seleksi lain, yang bisa digunakan untuk mengganti background

Senin, 19 Desember 2011

Makalah Virus Komputer

KATA PENGANTAR

          Semakin berkembangnya teknologi komputer dan pemanfaatan teknologi komputer di berbagai bidang kehidupan membuat semakin meningkat pula permasalahan yang dihadapi para pengguna komputer dewasa ini. Permasalahan dapat berupa kendala dalam menguasai tekonologi baru dan permasalahan yang disebabkan oleh gangguan virus pada komputer.
            Seiring dengan berkembangnya komputer, virus yang merupakan suatu faktor pengganggu terbesar dalam dunia IT juga mengalami perkembangan yang cukup tinggi untuk mengimbangi perkembangan komputer di dunia. Tetapi banyak orang yang tidak memahami virus komputer dengan benar, mereka kebanyakan takut ketika mendengar ada sebuah virus yang menginfeksi komputer mereka. Karena alasan di atas, penulis membahas virus komputer dalam karya ilmiah ini. Diharapkan makalah ini dapat menjadi referensi bagi para pengguna perangkat komputer. Sehingga pembaca dapat memahami, mengantisipasi, dan mengatasi sendiri berbagai permasalahan yang mungkin muncul.
            Sebelumnya, penulis mengucapkan rasa puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan akal pikiran dan kesempatan untuk menyelesaikan karya ilmiah ini.

                                                                                               
           
Bogor, 19 Desember 2011
      Penulis






DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I  PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang
1.2    Rumusan Masalah
1.3    Tujuan
BAB II  PEMBAHASAN
            2.1  Software
2.2  Virus komputer
            2.3  Jenis-jenis virus komputer
            2.4  Cara penyebaran virus komputer
            2.5  Cara menanggulangi penyebaran virus komputer
BAB III  PENUTUP
            3.1 Kesimpulan
            3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA









BAB I  PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang
            Teknologi komputer mengalami perkembangan yang sangat pesat pada era globalisasi ini. Hampir semua bidang mengalami proses komputerisasi. Tetapi, bukan berarti hal tersebut tidak mengalami gangguan. Gangguan justru datang mengancam. Gangguan dapat berasal dari manusia lainnya maupun virus.
            Untuk mengantisipasinya, pengguna komputer dapat belajar untuk meningkatkan kemampuannya dalam memahami dan menangani masalah yang berkaitan dengan teknologi komputer yang digunakannya. Namun, kendala yang menghambat proses belajar para pengguna tersebut bukan hanya keterbatasan waktu. Tetapi ada juga keterbatasan sumber belajar berupa literatur atau buku yang lengkap, praktis, dan mudah dipahami.
            Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Virus Komputer” untuk disajikan dalam karya ilmiah. Penulis berharap karya ilmiah ini dapat menjadi referensi bagi para pembaca.

1.2  Rumusan Masalah
  1. Apa itu software?
  2. Apa itu virus komputer?
  3. Apa saja jenis virus komputer?
  4. Bagaimana cara penyebaran virus komputer?
  5. Bagaimana cara menanggulangi penyebaran virus komputer?

1.3  Tujuan
  1. Menjelaskan software.
  2. Menjelaskan virus komputer.
  3. Memaparkan  jenis-jenis virus komputer.
  4. Menjelaskan cara penyebaran virus komputer.
  5. Menjelaskan cara menanggulangi penyebaran virus komputer.

BAB II  PEMBAHASAN

2.1  Software
          Software di Indonesia lebih dikenal dengan nama perangkat lunak yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan mengikuti instruksi-instruksi yang terdapat pada program. Program tersebut harus ada pada alat penyimpanan sekunder yaitu harddisk. Perangkat lunak dibuat oleh perusahaan pembuat perangkat keras atau perusahaan lain yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak. (Setiawan, 2004)
            Ada beberapa contoh macam perangkat lunak diantaranya 1) perangkat lunak aplikasi; 2) sistem operasi; 3) perkakas pengembangan perangkat lunak; 4) pengendali perangkat keras; 5) perangkat lunak menetap; 6) perangkat lunak bebas; 7) perangkat lunak gratis; 8) perangkat lunak uji coba; 9) perangkat lunak perusak.
           
2.2  Virus Komputer
            Virus adalah program yang dapat menginfeksi program lainnya dengan melakukan modifikasi. Memodifikasi termasuk membuat duplikat dari program virus yang dapat memasuki program lainnya.
Stallings (2005) mengemukakan virus secara biologis merupakan bagian kecil dari kode genetis DNA atau RNA. Virus dapat mengambil alih mesin dari sel hidup dan mengembangbiakkan ribuan replikasi dari virus asal. Sama halnya dengan rekan kerja virus biologis, virus komputer membawa kode instruksi kepada penerima untuk membuat kode yang terbaik dari dirinya sendiri. Saat masuk dalam kontrol induk, virus tertentu membuat duplikasi yang tepat sama dengan dirinya sendiri dan mengambil kontrol sementara dari disket sistem operasi komputer. Ketika komputer yang terinfeksi mempunyai hubungan dengan bagian software yang tidak terinfeksi, duplikat segar dalam virus akan melewatkan program baru.
Oleh karena itu, tanpa disadari infeksi dapat disebarkan dari komputer dengan memindahkan disket atau mengirimkan program ke lainnya melalui sebuah jaringan. Dalam lingkungan jaringan, kemampuan untuk mengakses aplikasi dan layanan sistem dalam komputer lainnya disediakan dengan budaya yang sempurna untuk menyebarkan virus.

2.3  Jenis-jenis Virus Komputer
          Klasifikasi jenis virus adalah sebagai berikut 1) Parasitic virus, 2) Memory-Resident virus, 3) Boot Sector virus, 4) Stealth virus, dan 5) Polymorphic virus. Parasitic virus merupakan virus tradisional yang bentuknya paling sering ditemukan. Jenis ini menyangkutkan dirinya ke file .exe. Virus melakukan replikasi ketika program yang terinfeksi dieksekusi dengan mencari file-file .exe lain untuk diinfeksi. Memory-Resident virus adalah virus yang memuatkan diri ke memori utama sebagai bagian program yang menetap. Virus menginfeksi setiap program yang dieksekusi. Boot Sector virus adalah virus yang menginfeksi master boot record atau boot record  dan menyebar saat sistem di  boot dari  disk yang berisi virus. Stealth virus adalah virus yang bentuknya telah dirancang agar dapat menyembunyikan diri dari deteksi perangkat lunak antivirus. Polymorphic virus adalah virus yang bermutasi setiap kali melakukan infeksi. Deteksi dengan penandaan virus tersebut tidak dimungkinkan. (Hariyanto, 2000)
            Menurut Setiawan (2004), jenis virus dapat dibedakan berdasarkan cara penyebarannya yaitu virus boot sector atau partisi, virus file dan virus hybrid. Virus dapat pula dibedakan berdasarkan tingkat keganasannya yaitu virus jinak, virus ganas dan virus mematikan. Menurut tujuannya, virus juga dapat dibedakan menjadi virus untuk tujuan proteksi, tujuan sabotase dan tujuan komersial.
            Cempluk (2008) mengemukakan, dalam dunia komputer dikenal sepuluh virus lokal yang termasuk membahayakan, yaitu : 1) Gen.VirVBS.vbs; 2) ForrisWaitme; 3) Kalong.vbs; 4) Pray; 5) Discusx.vbs; 6) SangPerawan; 7) TQ.vbs; 8) SlowButSure; 9) Tati; 10) starGate. 




2.4  Cara Penyebaran Virus Komputer
     Menurut Muammar (2004), virus harus memiliki media untuk dapat menyebar. Media-media tersebut antara lain :
1.   Disket, media storage R/W
Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk untuk dijadikan media penyebaran, baik sebagai tempat menetap maupun sebagai media penyebarannya. Media yang bisa melakukan operasi R/W (Read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.
2.   Jaringan ( LAN, WAN,dsb)
Hubungan antara beberapa komputer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file yang mengandung virus.
3.  WWW (internet)
Suatu situs secara sengaja ditanamkan suatu virus yang akan menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.
4.   Software yang freeware, shareware atau bajakan
Banyak sekali virus yang sengaja ditanamkan dalam suatu program yang disebarluaskan baik secara gratis atau trial version.
5.   Attachment pada email, transfering file
Akhir-akhir ini, hampir semua jenis penyebaran virus menggunakan email attachment. File-file sengaja dibuat mencolok atau menarik perhatian, bahkan sering kali memiliki ekstensi ganda pada penamaan filenya.








2.5  Cara Menanggulangi Penyebaran Virus Komputer
           Menurut Muammar (2004), ada dua langkah dalam menanggulangi penyebaran virus komputer, yaitu :
  1. Langkah-langkah untuk pencegahan
      Anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah pencegahan sebagai berikut:
o   Gunakan antivirus yang Anda percayai dengan update terbaru. Apa pun mereknya asal selalu diupdate dan auto-protect dinyalakan, maka komputer Anda terlindungi.
Misalnya boot sector detection. Antivirus ini merupakan perlindungan yang baik bagi komputer Anda dan berfungsi untuk mengaktifkan pendeteksi virus boot sector sehingga akan menjamin boot sector (pada hard disk drive) terbebas dari virus. Fasilitas ini merupakan solusi antivirus baru yang jarang ditemui pada antivirus lain. Antivirus ini bekerja dengan cara memproteksi partisi dan boot sector hard disk drive dari proses penulisan. Dengan demikian komputer akan terbebas dari virus-virus yang mungkin aktif saat boot. Komputer akan berhenti (halt) dan menampilkan pesan peringatan jika ditemukan adanya virus atau terjadi upaya penulisan ke partisi atau boot sector hard disk drive. Jika pesan ini tampil, tetap bisa memaksa komputer beroperasi dengan melewatkan pesan tersebut, atau bisa melakukan boot ulang komputer dengan menggunakan disket boot yang bersih dan antivirus yang ada. Mengingat adanya proteksi terhadap proses penulisan ke partisi dan boot sector hard disk drive, dalam beberapa kondisi fasilitas ini harus dimatikan. Misalnya pada saat melakukan instalasi sistem operasi (contohnya Windows9x) yang dalam proses instalasinya melakukan perubahan pada boot sector hard disk driver.
o   Periksa semua media penyimpanan eksternal yang akan digunakan. Jika auto-protect antivirus Anda bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
o Jika Anda terhubung langsung ke Internet, cobalah untuk mengkombinasikan antivirus dengan firewall, anti-spamming, dan sebagainya.
o    Waspada terhadap file-file yang mencurigakan seperti file dengan 2 buah ekstensi dan file executable yang terlihat mencurigakan.
o    Untuk software berupa freeware dan shareware, ada baiknya Anda mengambilnya dari situs resminya.
o    Usahakan untuk tidak membeli barang bajakan, gunakan software open source.
2. Langkah-langkah apabila telah terinfeksi
o   Deteksi dan prediksi keberadaan sumber virus. Jika Anda terhubung ke jaringan, ada baiknya isolasi komputer terlebih dulu baik dengan melepas kabel atau mematikan sambungan internet dari control panel.
o  Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus yang menyerang komputer, dengan cara:
��  Gejala yang timbul, misalnya file yang corrupt atau hilang.
��  Scan dengan antivirus Anda. Jika Anda terkena saat auto-protect berjalan berarti virus definition di dalam komputer Anda tidak memiliki data virus ini. Cobalah update secara manual atau mengunduh virus definition-nya untuk kemudian Anda install. Jika virus tersebut membatasi usaha Anda untuk meng-update, upayakan untuk menggunakan media lain (komputer) dengan antivirus yang memiliki update terbaru.
o Bersihkan virus tersebut. Setelah Anda berhasil mendeteksi dan mengenalinya, usahakan untuk segera mencari cara-cara  pemusnahannya di situs-situs yang memberikan informasi perkembangan virus tersebut. Hal ini perlu dilakukan apabila antivirus dengan update terbaru Anda tidak berhasil memusnahkannya.
·         Langkah terakhir ini merupakan langkah terburuk. Jika semua hal di atas tidak berhasil, format ulang komputer Anda.




BAB III  PENUTUP


3.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
  1. Virus komputer adalah contoh dari software komputer. Namun ia tidak seperti software lainnya. Ia mempunyai fungsi yang berbeda yaitu untuk mengganggu bahkan merusak sistem komputer.
  2. Ketakutan yang berlebihan dengan virus komputer disebabkan oleh kebutaan akan informasi virus komputer itu sendiri. Ketakutan itu dapat dihilangkan dengan mengenal virus komputer lebih dalam.
  3. Dengan semakin mengenal virus, maka dengan sendirinya pengetahuan kita untuk mempertahankan komputer dari serangan virus semakin baik. Selain itu, kita juga mendapat konsep untuk menangani virus komputer.
  4. Mencegah komputer sebelum tertular virus jauh lebih baik daripada sesudah terkena virus. Jika sudah terinfeksi, kita harus memperbaikinya dan itu akan lebih menyulitkan.

3.2 Saran
          Karya ilmiah ini memuat banyak informasi mengenai virus. Karena itu, disarankan karya ilmiah ini dibaca oleh orang-orang yang ingin belajar melindungi komputernya dari serangan virus dan untuk orang-orang yang tertarik pada perkembangan teknologi. Berhubung karya ilmiah ini cukup berat bagi masyarakat umumnya, disarankan pembaca membacanya secara perlahan. Jika tidak mengerti, pembaca dapat menanyakannya pada orang yang lebih memahaminya. Disarankan juga pembaca menanamkan dalam dirinya masing-masing untuk tidak takut pada ancaman virus. Pembaca cukup bersikap waspada dan percayalah bahwa Anda pasti dapat menangani masalah yang timbulkan virus setelah Anda membaca karya ilmiah ini.

DAFTAR PUSTAKA

Muammar, Ahmad. 2004. Mengenal Virus Komputer. http://ilmukomputer.com  
Google.com

Minggu, 18 Desember 2011

Tutorial Membuat Brush Sendiri !

Dalam tutorial kali ini kita akan mencoba membuat brush kita sendiri, sebagai contoh saya menggunakan gambar kupu kupu seperti ini.



Sebenarnya kalian bisa memakai gambar apapun, kalian bisa membuatnya dari foto kalian, foto teman kalian ataupun apapun itu gambarnya. lalu setelah kita mempunyai gambar yang akan kita buat brush. Lalu klok edit >> define brush preset, lalu akan muncul kotak dialog , lalu beri nama brush yang kita buat itu, lalu klik OK. 








Proses membuat telah berhasil, sangat mudah kan ? setelah itu bila kita ingin memakainya tapi sebelum itu kita save dulu brush yang kita buat itu . Caranya adalah klik panah kecil yang ada di samping brush yang kita buat seperti gambar berikut . 


Lalu akan muncul seperti ini.


setelah pilih 'Save Brush..' maka secara otomatis brush telah di save . dalam photoshop extensi brush adalah .abr. lalu simpan di folder yang kalian mau.



berikut ini adalah contoh dari brush kupu kupu yang kita buat dalam tutorial ini :



Sabtu, 17 Desember 2011

CS5 : Api di Tulisan, Rumah dan Tanganmu !





Mengunakan brush api adalah cara yang paling mudah untuk membuat efek api tapi mungkin ada yang mencoba membuatnya dengan cara manual , tetapi cara tersebut akan memakan terlalu banyak waktu, selain itu kombinasi tool dan bnyak warna yang harus di kombinasikan.

Langkah Pertama
1. Pertama download fire brush : silahkan search di google , lalu simpan dalam komputer
2. Buka Photoshop, klik Brush, lalu klik panah kecil di sebelah kanan atas pallete brush, kemudian Klik load brushes

3. Cari dimana lokasi penyimpanan brush yang td diownload dan klik 'load'.
4. Sekarang di photoshop kamu terdapat brush api.
5. Buat file baru ( 1000px X 1000px ), Fill dengan warna hitam ( ALT + backspace ), Lalu buat layer baru ,pilih salah satu model brush api, lalu set brush dengan warna putih. Klik brush tersebut pada kanvas , ( terlihat efek api berwarna putih saja kan.... sabar, sekarang pengaturannya ... )
6. Klik Image, Adjusment, Color Balance, lakukan pengaturan sebagai berikut :

7. Sekarang efek api sudah terbentuk, bila anda ingin mempunyai kombinasi warna yang lebih bagus anda bisa mengatur kombinasi warnanya

Beberapa contoh penggunaan efek api:



Jumat, 16 Desember 2011

Tentang Handphone

BAB I
PERMASALAHAN

Handphone mungkin adalah hal yang sangat sudah tidak asing lagi di semua kalangan di Indonesia, bahkan sudah lebih dari sebagian masyarakat Indonesia. Hal tersebut membawa dampak positif dan negatif.
Dengan adanya dampak positif dan negatif yang ditimbulkan dalam penggunaan HP oleh anak-anak, ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan oleh orang tua sebelum memberikan fasilitas komunikasi ini kepada anak khususnya anak-anak remaja.
  1. Apakah anak memang telah benar-benar membutuhkan HP? Jika anak masih selalu dalam pengawasan dan di lingkungan tempat anak beraktifitas terdapat fasilitas telepon (telepon sekolah, tempat kursus, rumah teman atau telepon umum), maka kiranya pemberian fasilitas ini dapat ditangguhkan.
  2. Apakah anak telah benar-benar siap menggunakan HP, baik secara mental maupun ketrampilan? Sudah sadarkah ia akan maksud pemberian fasilitas HP itu? Jika motivasi anak menginginkan HP hanya karena alasan “supaya sama dengan teman” atau “supaya tidak ketinggalan jaman”, maka HP tidak perlu diberikan.
            Oleh karena itu, atas dasar permasalahan di atas, kami buatkan makalah ini agar permasalahan tersebut dapat diatasi. Di bawah ini adalah pembahasan dari permasalahan-permasalahan tersebut.





BAB II
PEMBAHASAN MASALAH



Secara tidak langsung memang teknologi komunikasi membawa berbagai keuntungan bagi mereka penggunanya. Namun dibalik keuntungan yang menggiurkatersebut ternyata terselip banyak kerugian yang menyebabkan dampak buruk bagi psikologis dan kesehatan penggunaan teknologi komunikasi itu sendiri.
            Perkembangan jenis HP semakin hari semakin meningkat. Mulai dari fasilitas yang disediakan sampai bentuknya. Perkembangan pesat dalam dunia sistem komunikasi kita tentunya akan mengubah pola komunikasi yang terjadi di masyarakat selama ini. Sebelum ada media massa, nyaris sistem komunikasi yang berkembang di Indonesia masih memakai peralatan sederhana (media tradisional maupun tatap muka). Akan tetapi lima tahun terakhir, Indonesia dihebohkan dengan pola komunikasi melalui telepon seluler atau biasa disebut dengan Hand Phone (HP). Bagi orang komunikasi, mereka menyebutnya dengan komunikasi seluler.
Komunikasi seluler hanyalah salah satu dari sekian banyak layanan yang dimungkinkan karena adanya pengintregasian komunikasi dengan komputer. Di Amerika Serikat, sistem-sistem pemutaran nomor telepon telah dikomputerisasi sejak tahun 1960-an, namun hal ini tidak dipergunakan sampai perusahaan telekomunikasi AT&T bubar dua dekade kemudian dan perusahaan-perusahaan telepon mulai menerapkan cara baru dan berbeda dalam memutar nomor telepon, (Roger Fidler, Mediamorfosis, 19, 2003).
Teknologi seluler, yang tergantung pada banyak stasiun pemancar dan penerima berkekuatan rendah dengan daerah-daerah layanannya yang tumpang tindih atau disebut sel-sel, membuka pasar telepon mobil yang secara signifikan menurunkan jumlah gelombang radio yang dibutuhkan untuk komunikasi tanpa kabel. Dengan radio-telepon, pasar selalu dibatasi oleh kelangkaan frekuensi yang dapat diberikan kepada para pelanggan. Karena dapat memakai frekuensi yang sama secara berulang-ulang, sistem-sistem seluler mampu menyediakan akses benar-benar kepada setiap orang, (Roger Fidler, Mediamorfosis, 20, 2003).
Pandangan tersebut semakin mematahkan anggapan bahwa teknologi komunikasi tidak begitu penting dan oleh karenanya kehadirannya tidak perlu dinantikan. Sebaliknya teknologi komunikasi sangat penting dan dinantikan kehadirannya setiap saat dan setiap waktu. Kepintaran, kecanggihan dan fasilitas yang dimiliki oleh teknologi komunikasi menjadi tolok ukur seberapa besar fungsi dan kebutuhan dari teknologi komunikasi itu bagi penggunanya tanpa memikirkan dampak yang akan timbul dari pemakaian teknologi tersebut.
Secara nyata jelas terlihat bahwa teknologi komunikasi memberikan keuntungan yang sangat besar bagi penggunanya terutama dalam hal berkomunikasi (komunikasi tidak lagi rumit seperti dulu).
Berbagai keuntungan relatif yang dirasakan dari telepon seluler tanpa kabel yang mengungguli telepon kabel dan telepon-radio kian bertambah karena mobilitas dan efisiensinya yang lebih besar. Berbeda dengan yang disambungkan pada jalur telepon disebuah gedung atau telepon standar yang bisa dibawa, namun harus dilengkapi kotak baterai besar dengan pemancar dan penerima gelombang radio, ponsel yang ringan dan tampak kompak dapat dibawa didalam saku jaket atau dompet. Kebebasan untuk mengirim dan menerima panggilan telepon dari mobil, restoran, sudut jalan, atau bahkan ketika mendaki gunung, dalam waktu singkat dipandang sebagai kebutuhan mendasar dan dapat menghemat waktu yang memang besar artinya bagi para pedagang dan orang-orang yang merasa perlu untuk bisa dihubungi sewaktu-waktu. Telepon seluler menambah rasa nyaman dan aman, (Roger Fidler, Mediamorfosis, 20, 2003).
Jika sudah begitu berbagai kekurangan yang kasat mata menjadi semakin kabur dan tidak dipercaya oleh beberapa kalangan. Namun, mau tidak mau para pengguna telepon seluler atau pengguna teknologi komunikasi harus membuka mata lebar-lebar karena ternyata ada beberapa catatan tentang kerugian dalam sistem komunikasi terutama kaitannya dengan penggunaan Hand Phone (HP)/telepon seluler yang memerlukan perhatian ekstra. Meski begitu masih sedikit sekali orang yang menyadari kerugian atau dampak negatif dari Hand Phone/ telepon seluler dan mau berusaha untuk perlahan menanamkan cara atau kiat mengurangi dampak yang dihasilkan dari penggunaan telepon seluler atau Hand Phone (HP).
Komunikasi HP telah menurunkan minat baca masyarakat. Menurut data majalah Komputer Aktif (no. 50/26 Maret 2003) berdasarkan survei Siemens Mobile Lifestyle III menyebutkan bahwa 60 persen remaja usia 15-19 tahun dan pacaremaja lebih senang mengirim dan membaca SMS daripada membaca buku, majalah atau koran. Dalam hal ini komunikasi melalui HP seperti pengiriman SMS ternyata berdampak buruk untuk menurunkan minat baca masyarakat. Ini bisa dikatakan pula bahwa budaya baca yang sudah terancam dengan budaya dengar dan lihat diancam lagi oleh budaya mengirim SMS. SMS dalam hal ini lebih berfungsi sebagai hiburan saja. Bahkan menurut data Kompas (4 April 2003) yang melakukan street polling yang dilakukan pada 100 remaja SMU di Jakarta, Bogor, Bandung, dan Semarang menunjukkan bahwa 51 persen mereka mengirim SMS 11-20 kali, 35 persen 2-10 kali dan 14 persen lebih dari 20 kali sehari. Meskipun data ini tidak bisa digunakan untuk rujukan penelitian, tetapi fenomena itu jelas menjadi salah satu potret dampak perkembangan komunikasi melalui HP. Bahkan, sebesar 73 persen mereka mengeluarkan biaya untuk membeli voucher perbulannya seitar 100-200 ribu, 9 persen antara 201-300 ribu dan 8 persen lebih dari 300 ribu perbulan. Ini artinya bahwa di samping menurunkan minat baca, HP juga mengarahkan masyarakat untuk hidup konsumtif. Bahkan menurut data dari penelitian “Survei Siemens Mobile Phone” 58 persen orang ndonesia lebih memilih mengirim SMS daripada membaca buku, (Nurudin, Sistem Komunikasi Indonesia, 191-192, 2005).
Di atas adalah dampak dari segi sosial budaya masyarakat atas penggunaan Hand Phone/ telepon seluler. Lalu bagaimana dampak negatif dari penggunaan Hand Phone dilihat dari segi kejahatan psikologi seseorang maupun kesehatan?. Apakah benar bahwa ternyata Hand Phone/ telepon seluler membawa “petaka” bagi penggunanya?.
Dari segi kajahatan, dampak nyata yang negatif dan banyak terjadi atas penggunaan Hand Phone/ telepon seluler adalah bahwa ternyata komunikasi dengan HP dapat memunculkan praktik bisnis illegal dan ironisnya HP juga dijadikan ajang penipuan untuk mengeruk keuntungan dengan dalih menang dalam suatu undian di dunia maya. Banyak kasus penipuan mengenai undian berhadiah yang dilayangkan melalui SMS serta praktik bisnis illegal yang tujuannya mengeruk keuntungan dari si korban dengan cara mentransfer sejumlah uang ke rekening pelaku. Tidak berhenti di situ saja. Penyalahgunaan fasilitas dari HP juga membawa dampak buruk bagi kaum remaja Indonesia. Melalui Hand Phone aksi pornografi semakin merajai benak kaum remaja Indonesia. Merekam aksi porno, mengambil atau dengan sengaja memotret gambar porno untuk kemudian disebarkan ke HP lain adalah fenomena yang marak terjadi di kalangan remaja bahkan anak-anak.
Secara psikologis kerugian yang diakibatkan dari penggunaan telepon seluler atau HP adalah manusia menjadi malas untuk bersosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar. Dengan fasilitas yang dimiliki oleh HP, maka di zaman yang serba canggih dan modern ini segalanya bisa dilakukan dengan duduk di tempat tanpa perlu beranjak dari tempat duduk dan meninggalkan aktivitas seseorang. Mulai dari mengisi pulsa, transfer uang, memesan tiket, belanja, hingga memesan makanan dapat dilakukan tanpa beranjak dari tempat sedikitpun. Asyik memang, tapi dimana rasa sosial dan peduli kita terhadap orang lain?. Secara global dapat dikatakan “jika bisa di rumah atau di kantor tanpa harus mengelurkan tenaga kenapa harus capek menyetir ke restoran untuk mengisi perut dengan sepiring nasi?”. Hal inilah yang membuat manusia makin malas dan enggan untuk bersosialisasi. Padahal sebagai mahluk sosial bukankah kita harus bersosialisasi dengan sesama?. Hal itu agaknya tidak berlaku bagi kaum pemakai teknologi komunikasi seluler.
Dampak atas penggunaan telepon seluler dari segi kesehatan juga tak kalah mengerikan. Berbagai penyakit serta kemungkinan terburuk hadir dalam tubuh manusia melengkapi kerugian atas penggunaan Hand Phone/ telepon seluler bagi penggunanya.
Penelitian di Amerika membuktikan bahwa kaum pria yang membawa HP di saku celana dapat menurunkan 70 persen produktivits sperma dan lebih parah lagi sperma yang dihasilkan tidak akan dapat membuahi sama sekali alias mandul karena telah rusak akibat radiasi yang dipancarkan oleh HP yang ditaruh di saku celana, (www.kompas.com).
HP mengubah suara menjadi gelombang elektromagnetik seperti halnya radio. Kuatnya pancaran gelombang dan letak HP yang menempel di kepala akan mengubah sel-sel otak hingga berkembang abnormal dan potensial menjadi sel kanker. Jadi, efek radiasi HP sedemikian berbahaya jika sering digunakan. Sebuah penelitian di Finlandia membuktkan bahwa radiasi elektromagnetik serupa ponsel selama satu jam dapat mempengaruhi produksi sel, (Kompas,23 Oktober 2002 dalam Nurudin, Sistem Komunikasi Indonesia, 197, 2005).
Berbagai dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan telepon seluler memang sangat kompleks dan sedikit sekali yang menyadari akan hal tersebut. Ada yang mempercayai, ada yang tidak percaya bahkan ada juga yang acuh tak acuh meskipun sudah mengetahui dampak negatif telepon seluler.
Apapun dampak negatif dan positif ponsel di Indonesia yang jelas ponsel adalah peralatan yang relatif modern digunakan. Ponsel telah mengubah berbagai sistem komunikasi yang dijalankan di Indonesia. Artinya, ponsel telah membawa revolusi perubahan sistem komunikasi di Indonesia diakui atau tidak, (Sistem Komunikasi Indonesia, Nurudin, 198, 2005).


BAB III
KESIMPULAN
Manfaat yang bisa kita dapatkan dari HP memang sangat besar. Dengan adanya HP ini komunikasi antara orang tua dan anak akan lebih lancar. Apalagi dengan kondisi seperti saat ini, ketika orang tua dan anak mempunyai banyak kesibukan masing-masing sehingga waktu untuk bersama berkurang, keberadaan alat yang mempermudah komunikasi dirasa sangat membantu. Orang tua akan lebih mudah mengabarkan kepada orang tua jika terjadi sesuatu pada mereka di saat tidak bersama dengan orang tua.

Namun di samping manfaat seperti yang tersebut di atas, penggunaan HP oleh anak juga dapat mendatangkan berbagai pengaruh buruk. HP sebagai alat komunikasi dapat membawa informasi negatif bagi anak karena saat ini begitu banyak pesan dan gambar “khusus orang dewasa” yang beredar bebas. Informasi negatif ini tentu saja bisa mempengaruhi psikologis anak, sehingga membuat mereka tertarik untuk mencoba hal-hal yang seharusnya belum boleh meraka lakukan. Perilaku konsumtif juga mudah terpicu dalam penggunaan HP ini. Begitu seringnya muncul jenis HP baru, yang tidak hanya menawarkan teknologi yang mutakhir tapi juga design baru yang disesuaikan dengan selera konsumen, sehingga menarik minat pengguna untuk gonta-ganti HP. Belum lagi pemborosan pulsa karena adanya berbagai program yang mengundang pengguna HP untuk berpartisipasi dengan pulsa premium yang biayanya 10 kali lipat pulsa biasa. Selain dampak negatif di atas, penggunaan HP pada anak juga rentan terhadap bahaya. Baik bahaya perampokan maupun bahaya terhadap otak yang ditimbulkan oleh gelombang elektromagnetik HP.
Semoga kita dapat memanfaatkan teknologi untuk meringankan beban kita, mempermudah tugas dan kerja kita, bukan malah memetik dampak negative darinya.





DAFTAR PUSTAKA
www.google.co.id/tentang-handphone
http://www.kompas.com/kompas-cetak/0405/05/telkom/1002910.htm