Selasa, 08 Oktober 2013

Profil Perusahaan Software AirMedia

Profil Perusahaan Software AirMedia





PT. Air Media Persada atau lebih dikenal dengan AirMedia adalah Perusahaan Software di Indonesia dengan Badan Hukum (Perseroan Terbatas) yang mengembangkan Sistem Informasi berbasis Web. Layanan AirMedia secara umum meliputi Layanan Jasa Teknologi Informasi - Perancangan Software Sistem Informasi berbasis Web (Web based Information Systems). Beberapa produk dan layanan kami, meliputi: Perancangan Sistem Informasi Akademik, Perpustakaan, Kepegawaian, Keuangan, Pengelolaan Aset, Portal Web/Web Desain, Pengadaan Hardware, Networking/Jaringan serta Pelatihan di bidang Teknologi Informasi. Saat ini, Sistem Informasi Akademik menjadi salah satu Software Utama dan Terbaik dari AirMedia.

Mulai dari tahun 2004, AirMedia telah berpengalaman menangani berbagai macam segmen klien dari seluruh Indonesia, mulai dari Instansi Pemerintah Daerah, Institusi Pendidikan (Perguruan Tinggi/Sekolah), Perusahaan BUMN dan Swasta sampai dengan Organisasi Nirlaba dan Personal.

AirMedia berusaha memberikan solusi dan produk secara optimal, agar teknologi yang kami berikan dapat tepat guna dan bermanfaat bagi user. Sebagai Perusahaan Software yang berpengalaman, AirMedia bukan hanya berfokus pada tahap awal implementasi, layanan yang kami berikan juga mencakup pelatihan, pendampingan dan sosialisasi terkait dengan teknologi/software yang diterapkan. Tenaga-tenaga pelaksana kami terdiri dari tenaga-tenaga pengajar di Universitas terkemuka di Indonesia dan juga praktisi-praktisi profesional yang telah berpengalaman di bidangnya, serta didukung oleh tenaga teknis yang berasal dari mahasiswa-mahasiswa lulusan terbaik dari universitas terkemuka di kota Yogyakarta.

VISI
Air Media Persada bertekad untuk menjadi sebuah Perusahaan Software dan Layanan Teknologi Informasi, dengan Kualifikasi dan Kompetensi Internasional, serta berorientasi Bisnis secara Profesional.

MISI
Mengembangkan Industri Teknologi Informasi dengan orientasi memasyarakatkan Penggunaan Teknologi Informasi, serta berorientasi Bisnis dan Pelayanan yang Profesional. Mengakomodasi Potensi Sumber Daya Manusia dan mengembangkan Peluang Bisnis dalam   bidang Teknologi Informasi yang ada. Memberikan Kontribusi bagi Perkembangan & Kemajuan Teknologi Informasi.

CORE PROJECT TEAM
Sri Bagus Respati Nugroho, M.T. (ITS Project Manager)
Muhammad Irfan Ashshidiq, M.Kom. (Lead Systems Analyst & Developer)
Aries Kadarisman, S.T. (Senior Systems Developer)
Andri Kusuma Budi, S.T. (Lead Data & Report Officer)
Ifwan Chaniago, S.T. (Client Service Supervisor)
Wahyu Agustine, M.M. (Client Service Officer)
Ali Rozikan (Administration Officer)

MAIN PRODUCTS/SERVICES
Sistem Informasi Akademik, KRS Online, PMB Online, Sistem Informasi Perpustakaan, Sistem Informasi Kepegawaian, Keuangan, SIM Aset, Portal Web/Web Desain serta melayani perancangan Sistem Informasi berbasis Web lainnya. Hubungi Kami: (0274) 553073 - 0818266575 - 085881809980.

Sumber : http://www.telkom.co.id/category/investor-relations/profil-perusahaan

Selasa, 02 Juli 2013

Game : BATMAN CHALENGE


Game : BATMAN CHALENGE
Tugas Kelompok Softskill

oleh :
Wendy Randyka S. (58410475)
Nur Aizat Insan F.  (55410111)
Harun Arosid       (53410169)
  
Game Batman Challenge ini di buat dengan menggunakan bahasa pemrograman strawberry prolog. Game ini merupakan salah satu bentuk pengembangan dari permainan Matches yang ada pada project game Strawbery Prolog. 

Game ini sangat mudah dimainkan, pada layar akan terdapat sejumlah batarang yang dapat diambil. player hanya diminta untuk menentukan jumlah batarang yang akan diambil, selanjutnya giliran sang batman lah (CPU) yang mengambil jumlah batarang. hingga batarang terakhir dan siapa yang menjadi pengambil terakhirlah yang akan kalah. 

Game ini mengadaptasikan konsep AI (Artificial Intelligence) yang diterapkan pada setiap jalannya sang batman yang menjadi lawan player. Algoritma yang digunakan pada AI di games Batman Challenge ini adalah Algoritma Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi. 
Algoritma backtracking mempunyai prinsip dasar yang sama seperti brute-force yaitu mencoba segala kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini berbentuk abstrak) dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secaraDFS (depth field search) sampai ditemukan solusi yang layak.Algoritma ini sebenarnya tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada, cukup melakukan pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Semua kemungkinan solusi yang ada dari persoalan disebut ruang solusi. Untuk memfasilitasi pencarian ini, maka ruang solusi diorganisasikan dalam struktur pohon. Lintasan dari akar ke daun menyatakan solusi yang mungkin. Seluruh lintasan dari akar ke daun membentuk ruang solusi. Untuk menerapkan algoritma runut-balik pada pencarian solusi, hanya akan ditinjau pencarian solusi pada pohon ruang status yang dibangun secara dinamis.

untuk mencoba game ini, dapat anda download di : download di sini !

Senin, 14 Januari 2013

Desain Pemodelan Grafik


Pengertian desain pemodelan grafik

Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama yaitu desain. Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
Kata kedua yaitu pemodelan. Pemodelan bersal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix – xii). Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Dan kata ketiga adalah grafik adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi juga merupakan bagian dari produk desain grafis juga.

UNSUR UNSUR DALAM DESAIN GRAFIS

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut seperti garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.  Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi :Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package : Perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) (contoh : OpenGL)
  5. Application program : Memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  6. Citra : Merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Daftar beberapa software yang mendukung Desain Grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

sumber referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://damandiri.or.id/file/abdwahidchairulahunairbab2.pdf
http://carapedia.com/pengertian_definisi_grafik_info2124.html
http://aaf-aafwulan.blogspot.com/2011/09/desain-pemodelan-grafis.html
http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://archavesta.wordpress.com/2012/10/02/graphic-design/
http://task-campus.blogspot.com/2011/11/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/

Selasa, 20 Desember 2011

Mengambil Objek dengan Filter Extract Selection

Dalam tutorial kali ini kita akan membahas ‘Filter Extract Selection’ , secara sederhana Filter Extract Selection itu adalah mengambil sebagian objek dari objek tertentu. Dalam hal ini sama saja memisahkan sebuah objek dari objek indungnya. Karena ada banyak seleksi dalam photoshop maka tutorial ini secara khusus membahas seleksi dengan filter --> extract caranya adalah sebagai berikut :

Langkah pertama cobalah kita membuka sebuah gambar. dalam contoh tutorial ini saya menggunakan gambar keris :



Lalu setelah itu klik filter > extract , lakukan seperti gambar berikut :



Maka akan ditampilkan jendela Extract setelah itu klik pada Mark the edges, seperti ditunjukkan pada gambar :



Setelah itu buat lingkaran mengelilingi gambar yang ingin diseleksi, seperti :



Lalu klik pada “ Fill the area you want to retain “ dan klik ditengah tengah warna hijau sehingga gambarnya menjadi :



Setelah itu klik preview untuk melihat hasilnya, misanya seperti ini:



Setelah itu jika seleksi sudah dirasa bagus , klik oke maka jendela extract akan secara otomatis tertutup dan kita akan kembali ke work area photoshop.

Selesai, selain itu bisa digunkan juga untuk seleksi lain, yang bisa digunakan untuk mengganti background

Senin, 19 Desember 2011

Makalah Virus Komputer

KATA PENGANTAR

          Semakin berkembangnya teknologi komputer dan pemanfaatan teknologi komputer di berbagai bidang kehidupan membuat semakin meningkat pula permasalahan yang dihadapi para pengguna komputer dewasa ini. Permasalahan dapat berupa kendala dalam menguasai tekonologi baru dan permasalahan yang disebabkan oleh gangguan virus pada komputer.
            Seiring dengan berkembangnya komputer, virus yang merupakan suatu faktor pengganggu terbesar dalam dunia IT juga mengalami perkembangan yang cukup tinggi untuk mengimbangi perkembangan komputer di dunia. Tetapi banyak orang yang tidak memahami virus komputer dengan benar, mereka kebanyakan takut ketika mendengar ada sebuah virus yang menginfeksi komputer mereka. Karena alasan di atas, penulis membahas virus komputer dalam karya ilmiah ini. Diharapkan makalah ini dapat menjadi referensi bagi para pengguna perangkat komputer. Sehingga pembaca dapat memahami, mengantisipasi, dan mengatasi sendiri berbagai permasalahan yang mungkin muncul.
            Sebelumnya, penulis mengucapkan rasa puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan akal pikiran dan kesempatan untuk menyelesaikan karya ilmiah ini.

                                                                                               
           
Bogor, 19 Desember 2011
      Penulis






DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I  PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang
1.2    Rumusan Masalah
1.3    Tujuan
BAB II  PEMBAHASAN
            2.1  Software
2.2  Virus komputer
            2.3  Jenis-jenis virus komputer
            2.4  Cara penyebaran virus komputer
            2.5  Cara menanggulangi penyebaran virus komputer
BAB III  PENUTUP
            3.1 Kesimpulan
            3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA









BAB I  PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang
            Teknologi komputer mengalami perkembangan yang sangat pesat pada era globalisasi ini. Hampir semua bidang mengalami proses komputerisasi. Tetapi, bukan berarti hal tersebut tidak mengalami gangguan. Gangguan justru datang mengancam. Gangguan dapat berasal dari manusia lainnya maupun virus.
            Untuk mengantisipasinya, pengguna komputer dapat belajar untuk meningkatkan kemampuannya dalam memahami dan menangani masalah yang berkaitan dengan teknologi komputer yang digunakannya. Namun, kendala yang menghambat proses belajar para pengguna tersebut bukan hanya keterbatasan waktu. Tetapi ada juga keterbatasan sumber belajar berupa literatur atau buku yang lengkap, praktis, dan mudah dipahami.
            Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Virus Komputer” untuk disajikan dalam karya ilmiah. Penulis berharap karya ilmiah ini dapat menjadi referensi bagi para pembaca.

1.2  Rumusan Masalah
  1. Apa itu software?
  2. Apa itu virus komputer?
  3. Apa saja jenis virus komputer?
  4. Bagaimana cara penyebaran virus komputer?
  5. Bagaimana cara menanggulangi penyebaran virus komputer?

1.3  Tujuan
  1. Menjelaskan software.
  2. Menjelaskan virus komputer.
  3. Memaparkan  jenis-jenis virus komputer.
  4. Menjelaskan cara penyebaran virus komputer.
  5. Menjelaskan cara menanggulangi penyebaran virus komputer.

BAB II  PEMBAHASAN

2.1  Software
          Software di Indonesia lebih dikenal dengan nama perangkat lunak yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan mengikuti instruksi-instruksi yang terdapat pada program. Program tersebut harus ada pada alat penyimpanan sekunder yaitu harddisk. Perangkat lunak dibuat oleh perusahaan pembuat perangkat keras atau perusahaan lain yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak. (Setiawan, 2004)
            Ada beberapa contoh macam perangkat lunak diantaranya 1) perangkat lunak aplikasi; 2) sistem operasi; 3) perkakas pengembangan perangkat lunak; 4) pengendali perangkat keras; 5) perangkat lunak menetap; 6) perangkat lunak bebas; 7) perangkat lunak gratis; 8) perangkat lunak uji coba; 9) perangkat lunak perusak.
           
2.2  Virus Komputer
            Virus adalah program yang dapat menginfeksi program lainnya dengan melakukan modifikasi. Memodifikasi termasuk membuat duplikat dari program virus yang dapat memasuki program lainnya.
Stallings (2005) mengemukakan virus secara biologis merupakan bagian kecil dari kode genetis DNA atau RNA. Virus dapat mengambil alih mesin dari sel hidup dan mengembangbiakkan ribuan replikasi dari virus asal. Sama halnya dengan rekan kerja virus biologis, virus komputer membawa kode instruksi kepada penerima untuk membuat kode yang terbaik dari dirinya sendiri. Saat masuk dalam kontrol induk, virus tertentu membuat duplikasi yang tepat sama dengan dirinya sendiri dan mengambil kontrol sementara dari disket sistem operasi komputer. Ketika komputer yang terinfeksi mempunyai hubungan dengan bagian software yang tidak terinfeksi, duplikat segar dalam virus akan melewatkan program baru.
Oleh karena itu, tanpa disadari infeksi dapat disebarkan dari komputer dengan memindahkan disket atau mengirimkan program ke lainnya melalui sebuah jaringan. Dalam lingkungan jaringan, kemampuan untuk mengakses aplikasi dan layanan sistem dalam komputer lainnya disediakan dengan budaya yang sempurna untuk menyebarkan virus.

2.3  Jenis-jenis Virus Komputer
          Klasifikasi jenis virus adalah sebagai berikut 1) Parasitic virus, 2) Memory-Resident virus, 3) Boot Sector virus, 4) Stealth virus, dan 5) Polymorphic virus. Parasitic virus merupakan virus tradisional yang bentuknya paling sering ditemukan. Jenis ini menyangkutkan dirinya ke file .exe. Virus melakukan replikasi ketika program yang terinfeksi dieksekusi dengan mencari file-file .exe lain untuk diinfeksi. Memory-Resident virus adalah virus yang memuatkan diri ke memori utama sebagai bagian program yang menetap. Virus menginfeksi setiap program yang dieksekusi. Boot Sector virus adalah virus yang menginfeksi master boot record atau boot record  dan menyebar saat sistem di  boot dari  disk yang berisi virus. Stealth virus adalah virus yang bentuknya telah dirancang agar dapat menyembunyikan diri dari deteksi perangkat lunak antivirus. Polymorphic virus adalah virus yang bermutasi setiap kali melakukan infeksi. Deteksi dengan penandaan virus tersebut tidak dimungkinkan. (Hariyanto, 2000)
            Menurut Setiawan (2004), jenis virus dapat dibedakan berdasarkan cara penyebarannya yaitu virus boot sector atau partisi, virus file dan virus hybrid. Virus dapat pula dibedakan berdasarkan tingkat keganasannya yaitu virus jinak, virus ganas dan virus mematikan. Menurut tujuannya, virus juga dapat dibedakan menjadi virus untuk tujuan proteksi, tujuan sabotase dan tujuan komersial.
            Cempluk (2008) mengemukakan, dalam dunia komputer dikenal sepuluh virus lokal yang termasuk membahayakan, yaitu : 1) Gen.VirVBS.vbs; 2) ForrisWaitme; 3) Kalong.vbs; 4) Pray; 5) Discusx.vbs; 6) SangPerawan; 7) TQ.vbs; 8) SlowButSure; 9) Tati; 10) starGate. 




2.4  Cara Penyebaran Virus Komputer
     Menurut Muammar (2004), virus harus memiliki media untuk dapat menyebar. Media-media tersebut antara lain :
1.   Disket, media storage R/W
Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk untuk dijadikan media penyebaran, baik sebagai tempat menetap maupun sebagai media penyebarannya. Media yang bisa melakukan operasi R/W (Read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.
2.   Jaringan ( LAN, WAN,dsb)
Hubungan antara beberapa komputer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file yang mengandung virus.
3.  WWW (internet)
Suatu situs secara sengaja ditanamkan suatu virus yang akan menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.
4.   Software yang freeware, shareware atau bajakan
Banyak sekali virus yang sengaja ditanamkan dalam suatu program yang disebarluaskan baik secara gratis atau trial version.
5.   Attachment pada email, transfering file
Akhir-akhir ini, hampir semua jenis penyebaran virus menggunakan email attachment. File-file sengaja dibuat mencolok atau menarik perhatian, bahkan sering kali memiliki ekstensi ganda pada penamaan filenya.








2.5  Cara Menanggulangi Penyebaran Virus Komputer
           Menurut Muammar (2004), ada dua langkah dalam menanggulangi penyebaran virus komputer, yaitu :
  1. Langkah-langkah untuk pencegahan
      Anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah pencegahan sebagai berikut:
o   Gunakan antivirus yang Anda percayai dengan update terbaru. Apa pun mereknya asal selalu diupdate dan auto-protect dinyalakan, maka komputer Anda terlindungi.
Misalnya boot sector detection. Antivirus ini merupakan perlindungan yang baik bagi komputer Anda dan berfungsi untuk mengaktifkan pendeteksi virus boot sector sehingga akan menjamin boot sector (pada hard disk drive) terbebas dari virus. Fasilitas ini merupakan solusi antivirus baru yang jarang ditemui pada antivirus lain. Antivirus ini bekerja dengan cara memproteksi partisi dan boot sector hard disk drive dari proses penulisan. Dengan demikian komputer akan terbebas dari virus-virus yang mungkin aktif saat boot. Komputer akan berhenti (halt) dan menampilkan pesan peringatan jika ditemukan adanya virus atau terjadi upaya penulisan ke partisi atau boot sector hard disk drive. Jika pesan ini tampil, tetap bisa memaksa komputer beroperasi dengan melewatkan pesan tersebut, atau bisa melakukan boot ulang komputer dengan menggunakan disket boot yang bersih dan antivirus yang ada. Mengingat adanya proteksi terhadap proses penulisan ke partisi dan boot sector hard disk drive, dalam beberapa kondisi fasilitas ini harus dimatikan. Misalnya pada saat melakukan instalasi sistem operasi (contohnya Windows9x) yang dalam proses instalasinya melakukan perubahan pada boot sector hard disk driver.
o   Periksa semua media penyimpanan eksternal yang akan digunakan. Jika auto-protect antivirus Anda bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
o Jika Anda terhubung langsung ke Internet, cobalah untuk mengkombinasikan antivirus dengan firewall, anti-spamming, dan sebagainya.
o    Waspada terhadap file-file yang mencurigakan seperti file dengan 2 buah ekstensi dan file executable yang terlihat mencurigakan.
o    Untuk software berupa freeware dan shareware, ada baiknya Anda mengambilnya dari situs resminya.
o    Usahakan untuk tidak membeli barang bajakan, gunakan software open source.
2. Langkah-langkah apabila telah terinfeksi
o   Deteksi dan prediksi keberadaan sumber virus. Jika Anda terhubung ke jaringan, ada baiknya isolasi komputer terlebih dulu baik dengan melepas kabel atau mematikan sambungan internet dari control panel.
o  Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus yang menyerang komputer, dengan cara:
��  Gejala yang timbul, misalnya file yang corrupt atau hilang.
��  Scan dengan antivirus Anda. Jika Anda terkena saat auto-protect berjalan berarti virus definition di dalam komputer Anda tidak memiliki data virus ini. Cobalah update secara manual atau mengunduh virus definition-nya untuk kemudian Anda install. Jika virus tersebut membatasi usaha Anda untuk meng-update, upayakan untuk menggunakan media lain (komputer) dengan antivirus yang memiliki update terbaru.
o Bersihkan virus tersebut. Setelah Anda berhasil mendeteksi dan mengenalinya, usahakan untuk segera mencari cara-cara  pemusnahannya di situs-situs yang memberikan informasi perkembangan virus tersebut. Hal ini perlu dilakukan apabila antivirus dengan update terbaru Anda tidak berhasil memusnahkannya.
·         Langkah terakhir ini merupakan langkah terburuk. Jika semua hal di atas tidak berhasil, format ulang komputer Anda.




BAB III  PENUTUP


3.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
  1. Virus komputer adalah contoh dari software komputer. Namun ia tidak seperti software lainnya. Ia mempunyai fungsi yang berbeda yaitu untuk mengganggu bahkan merusak sistem komputer.
  2. Ketakutan yang berlebihan dengan virus komputer disebabkan oleh kebutaan akan informasi virus komputer itu sendiri. Ketakutan itu dapat dihilangkan dengan mengenal virus komputer lebih dalam.
  3. Dengan semakin mengenal virus, maka dengan sendirinya pengetahuan kita untuk mempertahankan komputer dari serangan virus semakin baik. Selain itu, kita juga mendapat konsep untuk menangani virus komputer.
  4. Mencegah komputer sebelum tertular virus jauh lebih baik daripada sesudah terkena virus. Jika sudah terinfeksi, kita harus memperbaikinya dan itu akan lebih menyulitkan.

3.2 Saran
          Karya ilmiah ini memuat banyak informasi mengenai virus. Karena itu, disarankan karya ilmiah ini dibaca oleh orang-orang yang ingin belajar melindungi komputernya dari serangan virus dan untuk orang-orang yang tertarik pada perkembangan teknologi. Berhubung karya ilmiah ini cukup berat bagi masyarakat umumnya, disarankan pembaca membacanya secara perlahan. Jika tidak mengerti, pembaca dapat menanyakannya pada orang yang lebih memahaminya. Disarankan juga pembaca menanamkan dalam dirinya masing-masing untuk tidak takut pada ancaman virus. Pembaca cukup bersikap waspada dan percayalah bahwa Anda pasti dapat menangani masalah yang timbulkan virus setelah Anda membaca karya ilmiah ini.

DAFTAR PUSTAKA

Muammar, Ahmad. 2004. Mengenal Virus Komputer. http://ilmukomputer.com  
Google.com

Minggu, 18 Desember 2011

Tutorial Membuat Brush Sendiri !

Dalam tutorial kali ini kita akan mencoba membuat brush kita sendiri, sebagai contoh saya menggunakan gambar kupu kupu seperti ini.



Sebenarnya kalian bisa memakai gambar apapun, kalian bisa membuatnya dari foto kalian, foto teman kalian ataupun apapun itu gambarnya. lalu setelah kita mempunyai gambar yang akan kita buat brush. Lalu klok edit >> define brush preset, lalu akan muncul kotak dialog , lalu beri nama brush yang kita buat itu, lalu klik OK. 








Proses membuat telah berhasil, sangat mudah kan ? setelah itu bila kita ingin memakainya tapi sebelum itu kita save dulu brush yang kita buat itu . Caranya adalah klik panah kecil yang ada di samping brush yang kita buat seperti gambar berikut . 


Lalu akan muncul seperti ini.


setelah pilih 'Save Brush..' maka secara otomatis brush telah di save . dalam photoshop extensi brush adalah .abr. lalu simpan di folder yang kalian mau.



berikut ini adalah contoh dari brush kupu kupu yang kita buat dalam tutorial ini :